魔剣士道

流派
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真夜が流派を自称している。剣と魔法の両刀、知力を武器に変えるという実態は薄い。
※流派特性値: 知力はカベイリア魔術に次ぐ
※戦闘時補正: 近接攻撃・魔法ダメージ-50%。遠隔物理攻撃の命中率-20%
※場所……GG迷宮上層 束脩:二人の悲しき飾り 神道流&カベイリア魔術Lv15以上


装備できる武具

武器 ◎剣(特にブルーキャップ)、特殊剣 ✕その他
◎盾 ◎ハンドバッグ ✕グリップ
◎兜 △帽子(◯冒険の帽子冥界魔法使いの帽子アナコンダの帽子
✕裁縫帽子、塔シリーズの帽子)
◯首輪、桃マフラー ✕(ゴーグル系、冒険の首輪タンタンの首輪
◎鎧 ✕服
マント ◯マント(✕兵士のマントゴート兵のマント
手首 ◯篭手(✕洗剤篭手非HQ品、クロスカウンターバトルグローブ天原の篭手
指輪 ◯指輪 ✕(精神統一の指輪気合の指輪
◯膝当て ◯すね当て ◯レギンス ✕股引き
◯ ✕(リッチピアスシープピアス

特徴

流派ペナルティ

流派・魔剣士道に就いている間、戦闘中、ほとんど全ての物理・魔法攻撃に対して与ダメージ半減のペナルティが課せられる。
  • サブ流派の技による遠隔攻撃(矢・手裏剣・銃)はDmgにはペナルティを受けない。命中率には20%のマイナス補正を受ける。
  • 二魔刀は魔剣士道・他流サブ魔剣士でも与ダメージに差がない
  • 魔法を主体とする流派にも関わらず、MP回復手段に乏しい。装備かサブ流派で補う必要がある。
  • ゴーグル系、股引き、精神統一の指輪の装備ができないため、カベイリア魔術と同様の低い命中率に悩まされることになる

知力加算特性

Lv2特性の[武器攻撃力50%を知力に加算]により魔法攻撃を高火力で打つことが可能。むしろ不可能
  • カベイリア魔術の全体攻撃魔法、魔剣士道の単体攻撃魔法(オズワルド~アトランティス)が主対象。
    知力依存ゆえに二魔刀にも影響する
  • 実質的には、装備レベル30の攻撃値15の鍛冶剣を持つことで、知力7、装備レベル20程度の杖に相当する
  • 剣装備で魔法を撃つスタイルには、剣術スキルと魔術スキルの両方の特性が乗るため、他流で育てたそれらの攻撃倍率を流用できる。
    駆け出しの頃は重装で好調な火力を得られ、スキル上昇に応じて火力も上がるが、それは魔剣士特性を特性セットで他流にセットする場合にも同じことがいえる。
    サブ魔剣士で行使可能なオズワルド、ロズウェルの場合、同能力値で昇星戦士術なら魔剣士の約2倍の威力になる。

Lv19特性[MPの10%を知力に加算]による知力加算
  • 魔剣士道で装備できる重量級の武具には攻撃・防御値の他に最大MPを加点するものが高Lvほど増え、フル装備で固めれば、目立たないがそれなりに増える。
    魔剣士が盾、兜、鎧を装備できることには防御力を上げる以上に最大MPを稼ぐ意味がある。
  • 「最大MP+1」の冒険スキルや、流派特性を10個集めることで「知力+1」に相当する
  • 戦闘中、行動中にMPが減ってきた場合、それに応じて知力も目減りする。できるだけMPを高値に維持しておく、オートマジカル特性/装備が有効。
  • 同特性をペナルティのない他流派(カベイリア魔術)に特性セットすることもできるためにある。Lv19のため、サブ両では真流派前提
    メイン魔剣士では、知力をいくら上げても技に恵まれず、重い制約が課せられているので使いみちは乏しい。MPは<魔剣>の威力に加わる

上記の魔剣士の性格上、重装備必須で、修復フリーの冒険の剣をもって普段着で歩ける範囲は狭い。

アクティブ技

魔剣士道の戦闘ペナルティは自流の技にも適用される。
  • オズワルド~アトランティスの単体攻撃魔法には、カベイリア魔術同様、敵の魔法耐性が適用される。魔術スキルの上昇機会もある。
    • 魔剣士道の魔法攻撃は知力の等しいカベイリア魔術での1/4威力で扱われ、実際に<魔剣><魔盾>の付与手段以外の意味はない
    • メインにカベイリア魔術・サブ流派に魔剣士道を選択する場合、「複数の敵の中から単体をピンポイントで魔法攻撃できる」利点がある。主にボス戦にて。

なお魔剣士はどんな技を使っても剣装備固定であり、ヘル・パーシヴァル・地球塔地下(GG迷宮)といった要所要所の釣場への道には
剣耐性の敵が多く配置されているという、「環境」の問題から、素の火力足りない魔剣士がそれらの難所を切り抜けるのは苦しい。

ボス戦での火力
  • 気合の指輪を装備できないため、物理系流派にありがちな「ためる→強力な一撃」のパターンがない。
    • 他流派で気合いに3ターン・必中に1ターン費すのに対し、魔剣士での後述の魔剣付与戦法はそれに代わる。
      どちらかといえば、魔剣は連続攻撃を念頭にしていて高火力の一撃必殺ではない。
  • 魔剣の指輪は単体攻撃に安定した威力を出す。攻撃値依存で、知力にかかわる特性には関係しない
    魔剣士で「魔剣」を使う場合には近接物理半減ペナルティが例外的に適用されない。
  • サブ流派の弓矢犬・弓矢狼・手裏剣にはペナルティが課せられず、遠隔攻撃が効く敵にはダメージを期待できる。攻撃値依存、魔剣士関係ない
    (現在は遠隔技に剣術スキルが乗らないので威力は激減したが、ライトソードの媒体にはなる)
    魔剣士での遠隔攻撃には命中率-20%のリスクがあり、心眼の指輪を装備していてもボス戦では大きな穴になる。
  • カブトムシ、クワガタ系等、虫の必殺にもマイナス補正が加わる。それでもホリブルチェーンソーに頼みがち。
  • レベルの低い間は、魔剣士道で長期戦をするとMPの消費が極めて激しくなる。継戦能力の意味でも、また安定してMP→知力加算する意味でも、MP消費を補う手段は念頭にあったほうがいい。
    • 長い目では、各種の特性やキャラの成長に対して魔剣士のMP消費は全く増えないので、魔剣士のMP問題は忘れた頃に勝手に解消する

<魔剣>特性

武器に魔力を付与し、追加攻撃として発動する。現在は魔剣士道のメイン能力になりつつある。

魔剣
<魔剣> [Lv15特性] 魔法攻撃時<魔剣>化 次の近接/遠隔物理1回に追加Dmg(MP依存)
ライトソード [Lv18技] <光剣>化、戦闘中持続。近接物理に追加Dmg(攻撃依存)
ファイアソード
ライトニングソード
ウォーターソード
アースソード
ウインドソード
ダークソード
 
 
 
[Lv22技] <炎剣>化、次の4ターン。近接物理に追加Dmg(知力依存)
[Lv10特性] オズワルド時、<雷剣>化、1ターン。近接物理に追加Dmg(命中依存)
[Lv20特性] ロズウェル時、<水剣>化、1ターン。近接物理に追加Dmg(精神依存)
[Lv30特性] ストーンヘンジ時、<土剣>化、1ターン。近接物理に追加Dmg(防御依存)
[Lv36特性] 魔剣気時、<風剣>化、1ターン。近接物理に追加Dmg(回避依存)
[Lv40特性] アトランティス時、<闇剣>化、1ターン。近接物理に追加Dmg(ダメージ依存)
[Lv30特性] 魔剣効果時間+1
赤羽帽子  魔剣効果時間+1
貴公子帽子 魔剣効果時間+2
<聖炎剣> [Lv18特性] ファイアシールド時<聖炎剣>化 次の近接/遠隔物理1回に追加Dmg(精神依存)
<聖光剣> [Lv28特性] ライトシールド時<聖光剣>化 次の近接/遠隔物理1回に追加Dmg(精神依存)
  [Lv19特性] 魔剣系状態時、命中UP (命中各+5%)
[Lv20特性] 魔剣系威力UP (Dmgx1.5)
[Lv38特性] 魔剣系威力UPⅡ (Dmgx1.5)

魔盾
<魔盾>
<炎盾>
<光盾>
[Lv15特性] 単体魔法攻撃時<魔盾>化 0ターン=発動ターン中 被物理攻撃に反射Dmg(MP依存)
[Lv12技] ファイアシールド<炎盾>化 次の4ターン 被物理攻撃に反射Dmg(知力依存)
[Lv17技] ライトシールド<光盾>化 次の4ターン 被物理攻撃に反射Dmg(攻撃依存)
<水衣> [魔Lv15技] ウォーターベール<水衣>化
  [Lv20特性] 魔盾,魔衣系状態時,回避UP (回避各+8%)
[Lv20特性] 魔盾系威力UP
[Lv38特性] 魔盾系威力UPⅡ
[Lv20特性] 魔盾効果時間+1
赤羽帽子  魔盾効果時間+1
貴公子帽子 魔盾効果時間+2

  • 非表示だが魔剣系すべての追加攻撃はそれぞれに各種の属性をもつ
    • 水剣は水、土剣は土のように各魔剣の名前と属性は対応。耐性敵にはx0.5、弱点敵にはx1.5
      雷剣は「雷属性」を持つらしく、シーツリーのゲーム中で他に例がない
      • 雷属性はだいたい魚や水棲生物に特効、機械系は雷耐性をもつ
    • すべての魔剣は敵の魔法耐性によって半減。上記の各属性耐性と重なるとx0.25になる
  • 魔剣系の命中補正は命中判定後の命中率に対して、+5%ずつ上乗せ
    • 近接物理攻撃に対して命中率+5%
    • 高レベルのボス戦では、敵の回避値に対して、こちらの命中値が遠く及ばなくても、魔剣効果を重ねて強制的に命中できる。
      「命中補正」参照。心眼・ムラサキの指輪+魔剣効果3段で80%は堅持できる。
      近接物理型の流派でありながら、魔剣士道はこの能力で「盾で構える→必中」のサイクルを必要としない。

  • <魔剣・聖光剣・聖炎剣>は付与して一発で消費する。持続性と多少の威力のある<光剣>は連撃技で生きる。
    • 二魔刀・X字魔斬りには魔剣系のダメージは乗るが、命中率+5%特性は無効
      物理攻撃に魔剣付与する場合に比べて、命中率でも大きな不利を負う
    • サブ流派技の魔剣デバイスとしてはサブ戦の二刀、離れ島一本流のダブルアタック

サブ流派考察

MP確保
  • 近距離攻撃・魔法攻撃Dmg-50%のジョブペナルティ、本流派自体にはMP回復手段が乏しいことも足かせとなる。
    • デメリットを承知の上でカベイリア魔術を全体攻撃枠・MP回復枠として選ぶ。
    • 実際に真流派魔剣士からいえば、よほど低レベルでなければ、オートマジカル特性で魔剣士技程度のMP消費がガス欠を起こすことはありえない。仮に魔力解放を撃っても、なんらかのペット/PT支援だけで放っておいても戦闘中に回復する
サブ技
  • 遠距離物理攻撃Dmgにはマイナス補正が掛からないことから月花弓術、NB忍術も選択肢に入る。特にNB忍術はMP回復力に優れる。
    • 遠隔攻撃に両のマイナス補正はかからないが剣術スキルなどが加わっているわけでもない。雑魚には当たるが、メイン両から手裏剣や弓矢を撃つと命中率が下がる。心眼の指輪で補えば雑魚は倒せるが、獣100Lv級では両/遠隔は全く役に立たない
  • 二魔刀を常用するのであれば天真正伝香取神道流は選択肢に入るだろうか? その場合、MP回復を装備に依存することになり防御が疎かになりかねない。前述のデメリットのため、戦士系ジョブである昇星戦士術、ゴート体術、離れ島一本流は特性抜き出し以外には選択肢には入らない。技を活かしにくい幸運銃術、熱波師道も同様であろう。
    • 魔剣士のオリジナリティそのものである、魔剣追加攻撃の媒体として戦の二刀/でこぴん、島のダブルアタック/蹴るは非常に重要で、むしろ二魔刀やX字魔斬りより重宝する。両サブ神はオズワルド雷剣(命中依存)の威力にかかわるが、実射してみればその威力で大差ない
    • 現状の魔剣士道が必要としているのはMPよりTP技であって、サブ忍の高回避&回避時TP上昇はブルーダンジョン周回では役に立つ

サブ流派としての魔剣士道
  • 流派特性値では魔剣士道はカベイリア魔術に次ぐ知力で、カベ魔サブ両は最大の知力になる
    単体攻撃魔法の破壊力では、本家魔剣士より魔法使いは遥かに上回る。(CT+3)
  • 魔剣士の特徴である魔剣特性は、特性習得Lvや装備の都合、サブ流派での流用が難しい。
    真価は出せないが、サブ両オズワルドの魔剣効果は、普通ではどうしてもダメージの入らない硬い敵に対してある程度有効打を通すことがあるらしい。ファイアロック先輩とか
  • 魔剣士道は戦闘以外の日常生活に有用な特性を持たないため、小魚釣りや雑多な合成の特性セット枠を空けるために適当なサブ流派に成り下がることができる。現在は、最大労働力+3の価値が若干上がっている

流派戦

npc_真夜_face.png

習得技/特性一覧

Lv 名前 習得AP コスト 効果
Lv0 最大HP+4 50    
Lv1 二魔刀 200 TP10
CT8ターン
知力依存 魔法攻撃2回 (1 / 1.35) 命中-2
回避+1 50    
Lv2 武器攻撃力50%を知力に加算 200    
Lv3 二人の悲歌 0 TP100 全体に物理攻撃2回 命中-4
一撃目(攻撃依存 物理攻撃) 二撃目(知力依存 物理攻撃) x全体
オズワルド 300 MP1 単体対象 魔法攻撃 威力3 <魔盾>化
命中+1 300    
Lv4 初期ターンMP+1 300    
Lv5 -      
Lv6 精神+1 350    
Lv7 最大MP+1 450    
Lv8 魔法耐性 700    
Lv9 最大HP+4Ⅱ 950    
Lv10 魔剣気 1000 CT40ターン 全体対象 風属性 魔法属性 攻撃値依存魔法攻撃
全武具耐性+10% 1000    
知力+1 550    
最大労働力+1 1000    
オズワルド使用時〈雷剣〉化 5000   武器に雷の力が宿る(命中依存)
Lv11 防御+1 650    
Lv12 ロズウェル 1200 MP2 単体対象 魔法攻撃 威力6 <魔盾>化
Lv12 ファイアシールド 1200 MP3
CT12ターン
<炎盾>化 被攻撃時、敵にダメージ(知力依存)
最大MP+1Ⅱ 1250    
Lv13 初期ターンTP+10 700    
祈り最大値+2 2000    
Lv14        
Lv15 X字魔切り 1500 TP20
CT12ターン
対象と両隣に魔法攻撃 知力依存 命中-1
最大労働力+2 1500    
魔法攻撃時〈魔剣〉化 1500   <魔剣> 次の物理攻撃1回に追加攻撃付随 (MP依存)
現在MPの1/2ダメージ
攻撃をmissすると追加攻撃も発動しない。次の攻撃時に持ち越し
Lv16 -      
Lv17 魔力解放 1700 TP30 全MP
CT40ターン
魔法属性
ライトシールド 3000 MP4
CT14ターン
<光盾>化 被攻撃時、敵にダメージ(攻撃力依存)
合成失敗率-1 5000    
Lv18 最大MP+1Ⅲ 1850    
ライトソード 4000 MP4
CT14ターン
<光剣> 追加ダメージ(攻撃力依存) 戦闘中永続
炎盾使用時〈聖炎剣〉化 3000   <聖炎剣> 次の物理攻撃1回に追加ダメージ (精神依存)
ダメージ=精神x1.0
Lv19 MPの10%を知力に加算 1600    
最大HP+4Ⅲ 1950    
魔剣系状態時,命中UP 4000   各+5% 近接物理攻撃時
Lv20 ストーンヘンジ 2000 MP3 単体対象 魔法攻撃 土属性 <魔盾>化
全武具耐性+20%Ⅱ 2000    
魔剣系,魔盾系威力UP 10000   威力1.5倍
魔盾,魔衣系状態時,回避UP 8000   各+8%
ロズウェル使用時〈水剣〉化 10000   武器に水の力が宿る(精神依存)
〈魔盾〉効果時間+1 2000    
対人攻撃+10% 10000    
Lv21 知力+1Ⅱ 1150    
Lv22 ファイアソード 2200 MP3
CT12ターン
<炎剣>化 追加ダメージ(知力依存) 次の4ターン
Lv23 -      
Lv24 最大MP+1Ⅳ 2200    
Lv25 アトランティス 2500 MP4 単体対象 魔法攻撃 <魔盾>化
地球塔,GG:MAPDmg半減 2350    
攻撃・知力+1 10000    
Lv26 最大MP+1Ⅴ 3000    
Lv27 -      
Lv28 魔法耐性Ⅱ 5000    
最大HP+5EX 50000    
最大MP+1Ⅵ 6000    
光盾使用時〈聖光剣〉化 6000   <聖光剣> 次の物理攻撃1回に追加ダメージ (精神依存)
ダメージ=精神x1.0
Lv29 攻撃・知力+1EX 75000    
Lv30 防御・命中+1EX 100000    
最大MP+1Ⅶ 7000    
塔知力+1 5000    
最大HP+4Ⅴ 5950    
ストーンヘンジ使用時〈土剣〉化 15000   武器に土の力が宿る(防御依存)
〈魔剣〉効果時間+1 3000    
POF最大値+500 100000    
Lv31 塔攻撃+1 7000    
二魔刀攻撃+1 15000    
Lv32 最大MP+1Ⅷ 8000    
Lv33 X字魔斬り攻撃+1 25000    
祈り最大値+3 20000    
Lv34 最大MP+1Ⅸ 9000    
Lv35 最大HP+4Ⅵ 20000    

真流派

Lv36 武器装備通常ステータスx2 20000   HP,MP以外の武器性能(攻防命避知精)x2
魔剣気時〈風剣〉化 500000   武器に風の力が宿る(回避依存)
Lv37 -      
Lv38 魔剣系,魔盾系威力UP 40000   威力1.5倍
Lv39 頭装備通常ステータスx1.5 40000    
Lv40 アトランティス使用時〈闇剣〉化 20000   武器に闇の力が宿る(ダメージ依存)
Lv41 魔力開放時〈氷剣〉化 1000000   武器に氷の力が宿る(命中依存) 戦闘中永続
Lv42 -      
Lv43 -      
Lv44 -      
Lv45 最大MP+3 1000000    

  • 最終更新:2024-01-20 19:28:35

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